Hearts of Iron IV - Paradox Flaggschiff unter der Lupe


Hearts of Iron ist eines der Flaggschiffe von Paradox Interactive, neben Europa Universalis und Crusader Kings. Nach den beliebten Vorgängern erscheint heute am 72. Jubiläum des D-Day oder auch Operation Overlord der vierte Teil der Erfolgsserie. Ich werde hier einen etwas detaillierteren Eindruck der neuen Konzepte und Features geben und einige Kernmechaniken unter die Lupe nehmen.

 


Autoren

alle Artikel von Robert

Florian Gierschner

Nickname: flogi

Redakteur & Modder


Produktion & Industrie

 

Beginnen wir mit etwas, das mir sehr sehr positiv aufgefallen ist: Die neue Produktionsmechanik.

 

In Hearts of Iron IV produziert man Ausrüstung und zwar ganz ausschließlich. Hat man in den früheren Teilen noch ganze Divisionen produziert, produziert man jetzt allgemein Ausrüstung. Welche Division diese Ausrüstung dann bekommt, ob es die neu ausgehobene, noch im Training befindliche Infanteriedivision ist oder die Elitepanzerdivision, die schon mehrere Monate Krieg hinter sich hat, all dies kann man entscheiden.

 

Die Industrie ist im Gegensatz zu den Vorgängern erheblich spezialisierter geworden – man hat durch die drei verschiedenen Fabriktypen (wenn man Werften mitzählt) einiges an Gestaltungsmöglichkeit, wie man die Industrie seines Landes aufbaut. Dieses neue System kommt auf jeden Fall als Pluspunkt bei HOI IV daher!

 


Kommen wir nach diesem erfreulichen Auftakt zu einem Punkt, den ich etwas kritischer sehe.

 

Es gibt mehr Ressourcen als bei den anderen Teilen der Reihe zuvor. Das kann man schon einmal als Pluspunkt werten. Es gibt aber keine Ressourcenlager mehr, was aus mehreren Gründen etwas befremdlich ist. Zunächst einmal heißt das, dass man den Strom der Ressourcen, wenn man nicht die USA ist, immer am Laufen halten muss, um mit voller Effizienz zu produzieren. Die meisten Länder sind auf Import angewiesen, denn die Ausrüstung, die man produziert kostet Ressourcen. Das Panzer in der Produktion Öl kosten und nachdem sie das Werk verlassen haben auf ewig anscheinend mit einer Solarzelle auf dem Dach fahren sei einmal geschenkt, aber das Handelssystem ist das eigentliche Ärgernis, was ein weiteres Problem aufwirft.

 

 

Zunächst sei an dieser Stelle erwähnt, dass jede Ressourcen in HoI IV gleich viel wert ist. Also Stahl = Chrom = Öl = Gummi – in der Wertigkeit kein Unterschied. Das macht das System einfach, das ist aber der einzige Vorteil. Der nächste Punkt ist, dass man um Ressourcen einzukaufen mit seiner Industriekapazität zahlt. Wir kennen es aus älteren HoI-Teilen – man produziert Nachschub und kauft damit Ressourcen. Soweit das alte System. Das Problem ist aber, dass die Beziehungen zu anderen Ländern keinen Einfluss mehr auf die Handelskonditionen haben. Ich zahle mit einer Fabrik für acht Ressourceneinheiten, egal wie viele Ressourcen das Land hat und egal wie gut ich mit diesem Land gestellt bin. Das ist mir für einen Grand-Strategy Teil etwas zu wenig Einflussmöglichkeiten um möglichst das ideale Ergebnis rauszuschlagen. An dieser Stelle sehe ich starken Verbesserungsbedarf.

 

 

Die Forschung

 

Kommen wir zu einem Bereich, der mir persönlich sehr stark am Herzen liegt: Die Forschung. Zunächst eine kurze Vorgeschichte. Ich habe Stunden verbracht HoI II im Multiplayer zu spielen und wir haben in einer Gruppe auch Stunden verbracht, um im Bündnis unsere Forschungspläne gegenseitig aufeinander abzustimmen. Was forscht man gezielt vor, wann muss dieses oder jenes Techteam frei sein, um es zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung zu haben? All das waren Fragen, mit denen man sich wunderbar beschäftigen konnte. In HoI III hat uns dieses System leider komplett verlassen. In HOI IV gibt es nun ein Comeback, wenn auch ein zutiefst halbherziges.

 

Man kann regelrecht riechen, wie die Entwickler hier die Komplexität gescheut haben. Man hat fast den Eindruck, Paradox versucht seine Spieler einfacher zu machen – was schade ist und letztlich immer Substanz kostet. Doch gehen wir hier ins Detail.

 

 


Paradox hat ein sehr einfaches System eingearbeitet: Jede Technologie dauert grundsätzlich 100 Tage. Dieser Wert kann nochmal von der Technologie selbst erhöht werden, wenn sie „schwierig“ sein soll.

 

Forscht man vor dem historischen Jahr, kommen nochmal Extrakosten pro Jahr, das man zu früh ist dazu, wobei sich dieser Malus stetig verringert, je näher man sich dem „historischen Datum“ der Technologie nähert. Soweit so gut. Dieses System kennen wir im Grunde aus HoI II, mit Ausnahme davon, dass es da noch bestimmte Gebietsbausteine in der Technologie gab.

 

 

Nun konnte man in HoI, in dem man den richtigen Forscher für seine Technologie wählte, die Zeit die eine Technologie bis zur Vollendung brauchte deutlich verringern.

 

Das Problem bei HoI IV ist: Man hat im Grunde keine Möglichkeit mehr, bis auf ein paar Beraterboni seine Forschungskosten zu verringern. Das führt dazu, dass man schlicht weniger erforschen kann – zumindest weniger als ein technologisch führendes Land wie Deutschland in der ganzen Zeit erforscht hat. Ein wenig Hoffnung gibt vielleicht, dass das System so angelegt scheint, dass Paradox hier vermutlich mit einem DLC noch einmal eine einschneidende Veränderung einführen kann.

 

Ich persönlich werde mich dafür einsetzen. Zumindest ist dieser Bereich relativ moddingfreundlich.

 

Um hier zu einem Fazit zu kommen muss man wohl sagen: Besser als HoI III, aber lange nicht so gut wie HoI II. Hoffentlich wird hier noch was getan.

 

 

Der Schlachtplaner und die Kriegsführung

 

Ein von Paradox extrem beworbenes Feature in HOI IV: Der Schlachtplaner. Viel haben wir schon über ihn gehört, wie gut doch die KI sei und wie praktisch dieses Feature ist.

 

Ich kann es zwar nicht ausschließen und ein Betatester hat mir auch im Vertrauen gesagt, dass dann wohl etwas an der Version, die ich gerade spiele nicht stimmt, aber für mich hat der Schlachtplaner bisher überhaupt nicht funktioniert.

 

 

Ich halte mich selbst für einen guten Spieler, aber ich war naiv genug gleich einmal die Probe aufs Exempel zu machen und dem Schlachtplaner eine echte Chance zu geben. Ich gab der KI zwei Chancen sich richtig zu beweisen. Operation Barbarossa – die KI bekam zwei Monate Zeit. Fast 300 deutsche Divisionen standen in zwei Varianten an der Grenze zum Russen.

 

1) Eine riesige Front, mit allen Divisionen in einer Armee sozusagen unter einem Kommandanten.

 

2) Drei Fronten bzw. Heeresgruppen – Nord, Mitte und Süd.

 

Beide Tests endeten in einem mittleren Desaster.

 

Test 1 – Ergebnis nach 2 Monaten:

 

300.000 Tote deutsche Soldaten – 100.000 Tote Rotarmisten

 

Test 2 - Ergebnis nach 2 Monaten:

 

324.000 Tote deutsche Soldaten – 106.000 Tote Rotarmisten

 

Was war passiert?

 

In beiden Fällen war die KI nicht in der Lage etwaige Vorteile in der eigenen Stellung zu nutzen und Risiken einzugehen. Ich habe das Spiel auf schwer gespielt und die KI verteidigt durchaus zäh ihre Stellung, wenn es aber darum geht offensiv zu werden, stellt sie sich ziemlich blöd an. Vor allem wenn ständig Divisionen sinnlos von A nach B verschoben werden um eine vermeintliche Lücke zu schließen. Die KI ist in diesem Szenario kolossal gescheitert.

 

 

 

Ich übernahm nach dem zweiten Test dann selbst und spielte weiter.

 

Die Bilanz nach 3 weiteren Monaten liest sich deutlich besser:

 

500.000 Tote deutsche Soldaten – 750.000 Tote Rotarmisten.

 

Ich habe ca. 50 Divisionen gekesselt – die KI hat sich auch ganz ordentlich gewehrt, aber mir ist schleierhaft warum man den Schlachtenplaner nutzen sollte.
Am Ende würde man also nur sein Land aufbauen und die Luftwaffe steuern (zu der komme ich noch später) und dann in einem Sitzkrieg an der Ostfront versauern?

 

Zumindest nicht mit mir. Mir persönlich hat es am meisten Spaß gemacht diese Schlachten selbst zu führen. Und es war auch bei leibe nicht zu viel Arbeit für mich. Natürlich spielt man da nicht auf höchster Geschwindigkeit aber wir sind hier ja auch nicht in EU IV, wo wir 400 Jahre spielen. Wir spielen den Zweiten Weltkrieg und können uns die Zeit nehmen Moskau selbst einzunehmen. Am Ende sind wir eben doch noch besser als die KI.

 

 

Ich ließ den Äthiopienfeldzug mit Italien nur von dem Schlachtplaner erledigen. Mit dieser kleinen Front kam die KI besser zurecht, obwohl sie mehrere Gelegenheiten ausließ.

 

Den nächsten Test ließ ich im gleichen Italienspiel beim Griechenlandfeldzug durchlaufen. Ich griff von Albanien an und hatte ca. 16 Divisionen gegen vielleicht 10 griechische. Ich spielte den Krieg später noch einmal und steuerte selbst und errang einen überwältigenden Sieg – die KI kam in fünf Monaten nicht durch die griechische Frontlinie durch.

 

Ich muss sagen, ich hatte nicht erwartet den Schlachtplaner viel zu nutzen und ich hatte erwartet, dass er vermutlich relativ schnell in der Tonne landet. Für mich persönlich hatte ich Recht. Unter Vorbehalt, dass mit meiner Version möglicherweise etwas nicht stimmt, muss ich aber leider sagen, dass das Ding unbrauchbar ist.

 

Fazit: Wenn ihr gewinnen wollt, steuert lieber selbst (und das macht sowieso viel mehr Spaß).

 

 

 

Luftwaffe, Marine und Invasionen

 

Kommen wir mal wieder zu einem Bereich, wo ich etwas zurückhaltender mit meiner Kritik sein kann.

 

Die Luftwaffenänderungen sind soweit in Ordnung. Ich war am Anfang sehr kritisch, ob die Art, dass man die Luftwaffe nur noch relativ großen Regionen zuweist gut ist, doch ich habe mich etwas damit angefreundet. Die KI kommt mit diesem System auch sehr viel besser klar als mit den vorherigen. Was allerdings fehlt sind Informationen. Es gibt wenig PopUps, Verlust und Schlachtmeldungen (das gleiche gilt für die Marine). Ich habe aber aus zuverlässiger Quelle erfahren, dass dieses Ärgernis im ersten größeren Patch behoben wird, also hoffen wir da auf bessere Zeiten. Für meinen Geschmack sind die Luftwaffenregionen auch noch deutlich zu groß – aber vielleicht hat Paradox hier ja auch noch ein Einsehen – sonst müssen halt wieder Mods die Geschichte lösen.

 

Zum Marinekampfsystem kann ich leider noch nicht viel schreiben, weil ich erst wenige große Marineschlachten hatte und es bisher relativ selten dazu kommt. Bis jetzt konnte ich hier zumindest nichts feststellen, was mir übel aufgestoßen ist – ein positives Zeichen.

Bei Invasionen muss ich jetzt leider wieder etwas meckern.

 

Es gibt keine Transportschiffe mehr, die Einheiten werden über Konvois bewegt (nicht unsinnvoll, aber aus anderer Hinsicht problematisch). Das Problem ist, dass man Invasionen ausschließlich über meinen verhassten Schlachtplaner machen kann. Fairerweise muss man sagen, dass das darüber relativ gut funktioniert. Das Problem ist nun, dass man nicht 100%ige Kontrolle hat, wann es losgeht. In früheren HOI Teilen hat man die Transporter aus dem Hafen gefahren.

 

Weil man die Truppen nun nicht mehr selbst „per Hand“ einladen kann, muss man warten bis die Vorbereitungen abgeschlossen sind (Schlachtplaner) und kann dann nur noch einen „Los-Knopf“ drücken. Falls man ausreichende Seeherrschaft hat, setzt sich deine Streitmacht in Bewegung. Soweit so gut. Das Problem ist, dass man auf eine veränderte Situation so nicht mehr reagieren kann.

 

Zum Beispiel: „Oh, die KI hat jetzt Strand XY perfekt gesichert, dann lande ich lieber in Strand Z.“

 

Ein kurzfristiges Umschwenken ist, wenn man mal aufgebrochen ist nicht möglich. Das mag zwar nicht völlig unrealistisch sein, schränkt einen Spieltechnisch in einem sehr starren System aber schon enorm ein. Ich hoffe hier in der Zukunft auf Verbesserungen.

Tobi wird sich außerdem dem Marineaspekt des Spiels noch gründlicher widmen.

 

 

Das Interface

 

Fast zum Ende muss ich jetzt noch einmal etwas vom Leder ziehen. Das Interface hat wirklich einige Schwächen. Fehlende Benachrichtigungen (die Alliierten landen in Norddeutschland – vielen Dank Spiel, dass du mich nicht darauf hinweist, ich habe das gerade durch Zufall erfahren weil ich in Hannover eine neue Fabrik bauen wollte), etwas seltsam angeordnete Menüs und fehlende Kartenmodi (kein Geländekartenmodus – really Paradox?) sind nur ein paar Beispiele.

 

Auch hier wurde mir von besagtem Betatester versichert, dass man ähnlich wie in Stellaris massive Verbesserungen plant. Warum man das allerdings nicht gleich ordentlich macht, bleibt wohl Paradox‘ Geheimnis. Vielleicht braucht man ja keine Informationen, wenn die KI die Fronten lenkt – wer weiß?

 

 

 

 

 

Fazit

 

HoI IV hat wie viele Spiele die in der heutigen Zeit released werden noch seine Probleme. Dennoch ist ist es bereits jetzt sehr unterhaltsam. Man mag diesen Artikel ein wenig wie einen Verriss lesen, so ist er in der Hinsicht aber nicht gemeint. Paradox hat in allen kritisierten Bereichen auch richtige Entscheidungen getroffen – in anderen müssen sie von ihrer aktiven Community aufgefordert und ein wenig getrieben noch deutlich nachbessern.

 

Die Erfahrung zeigt, dass sie dies tun werden und das Gespräch mit einem Betatester hat da ersten Mut gemacht. Und vielleicht noch ein weiterer kleiner Mutmacher: Das Spiel wirkt deutlich fertiger und stabiler als HoI III am Anfang.

 

Weitere Eindrücke zum Spiel kommen in den nächsten Tagen von den Redakteuren Tobi (Cherry Pie) und Bengt Weiberg (Hjalfnar Feuerwolf). Hearts of Iron IV genießt gerade unsere volle Aufmerksamkeit!

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